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Quest 9: Daedra Blut

Oblivion Hauptquest 9 - Komplettlösung und Walkthrough

Hintergrund

Martin überlegt nach wie vor, wie das in die Unterwelt verschwundene Amulett der Könige zurückzubekommen sei. Dazu will er selbst ein Tor öffnen. Er benötigt zur Öffnung eines Oblivion-Tores einige Zutaten. Als Erstes bittet er Dich, einen Stein von einer der daedrischen Gottheiten zu besorgen. Es handelt sich dabei um Azuras Stein.

Lösungsweg

Lies nach dem Gespräch mit Martin im Wolkenherrscher-Tempel das Buch 'Moderne Ketzerei'. Es liegt vor ihm auf dem Tisch. Auf der Übersichtskarte erscheint nun der Ort des Schreins von Azura. Reise zuerst per Karte zum Arrius-See und schwinge Dich nach der Ankunft auf Dein Pferd. Wenn Du Dich stets nördlich hältst, kannst Du Azuras Schrein nicht verfehlen.

Der Azura-Priester Mels Maryon ist Dein Ansprechpartner. Wenn Du ihn auf den Schrein ansprichst, dann wird er Dir zu verstehen geben, dass er Dir nicht vertraut. Starte jetzt das Einstellungs-Minispiel und versuche, Dich bei ihm beliebter zu machen. Falls Du nicht besonders mit diesem Spiel vertraut bist, helfen euch ein paar Bestechungsversuche, um in seiner Gunst zu steigen. Bist Du bei einem Wert gut über 80 angekommen, probiere aus, ob er nun gesprächsbereiter ist. Falls dies der Fall ist, teile ihm mit, dass Du Azura ein Opfer darbieten willst.

Nach dem Gespräch mit Azura schickt sie Dich in eine ausgeplünderte Mine, um dort 5 Vampire zu töten. Mache Dich auf heftige Kämpfe gefasst. Da Du nun das Artefakt einer daedrischen Göttin erhalten hast, übergib es Martin im Wolkenherrscher-Tempel. Dieser benötigt Zeit, um es zu studieren. Sprich mit Jeauffre. Dieser berichtet von neuen Problemen in der Stadt Bruma.

Tips und Tricks

  • Glühstaub findest Du in der Magiergilde in Bruma. Tritt der Gilde bei und gehe rechts vom Empfang in den keller und dort in den ersten Raum rechts.
  • Auf dem Tisch an der linken Wand des Zimmers findest Du Glühstaub. Da Du ein Mitglied der Gilde bist, kannst Du ihn einstecken, es ist kein Diebstahl. Das gilt aber nur für diesen einen Raum (dem Gemeinschafts-Raum)  im Keller, denn die anderen drei Räume sind Privatgemächer der Gilden-Angehörigen.
‹ Quest 8: Spione nach oben Quest 10: Bruma-Tor ›
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